• Posted by : Unknown Minggu, 22 Januari 2017



    MAKALAH
    PENGEMBANGAN BAHAN AJAR
    PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KOMPUTER,
    INTERNET, DAN MULTIMEDIA






    Dosen Pengampu:
    Amrini Shofiani, M.Pd.I
    Kelompok:
    Abd.Rahman
    Ahmad Zainal Fanani
    Atika Mila Diana
    M Syahrul Alfiyan
    Nur Millah Azkiya

    UNIVERSITAS KH A WAHAB HASBULLAH
    PENDIDIKAN BAHASA ARAB
    TAMBAK BERAS JOMBANG 2016

    PENDAHULUAN
    A.    Latar belakang
    Pendidikan adalah usaha agar manusia dapat mengembangkan potensi dirinya melalui proses pembelajaran. Senada dengan pengertian pendidikan menurut UU No. 20 tahun 2003, UNESCO dalam laporannya yang berjudul “learning to be”, menegaskan bahwa pendidikan harus berpusat pada kepentingan peserta didik (Learner Centered). Didalam proses pembelajaran, peserta didik diberikan kebebasan untuk menentukan bahan ajar yang akan dipelajari, cara belajar yang akan ditempuh dan tempat yang akan digunakan untuk melakukan kegiatan belajar.
    Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan terutama pendidikan tinggi dengan semakin berkembangnya berbagai fasilitas yang memungkinkan para “civitas academica”-nya memanfaatkan infrastruktur telekomunikasi yang tersedia untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran dan pemberian layananan kepada mahasiswa. Berbagai fasilitas yang dimaksud antara lain adalah berupa pengadaan perangkat komputer (UPInet), koneksi ke internet, pengembangan website, pengembangan Local Area Network (LAN), dll.
    B.     Rumusan Masalah
    1.      Bagaimana Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Komputer?
    2.      Bagaimana Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Internet?
    3.      Bagaimana Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia?

    C.    Tujuan
    1.      Mengetahui Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Komputer.
    2.      Mengetahui Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Internet.
    3.      Mengetahui Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia.



    PEMBAHASAN
    A.     Konsep Dasar Komputer
    Pada awal perkembangannya, komputer merupakan alat penghitung. Komputer berasal dari bahasa Inggris ”to Compute” yang berarti menghitung. Karena pada awal perkembangannya komputer hanyalah sebagai alat penghitung maka dinamakan ”Computer”. Sejarah perkembangan komputer tidak terlepas dari adanya penemuan-penemuan dari berbagai tokoh. SUN Company dalam Han-han (2006:21) Mengemukakan bahwa :Banyak tokoh-tokoh sejarah yang ikut mewarnai kemajuan sejarah bidang komputer ini dengan melakukan penelitian-penelitian dan menemukan hal baru seperti John Napier (1617) dengan Napier’s Bones, Blaise Pascal (1942) dengan mesin hitung Pascal yang dikembangkan oleh William Leibnitz, kemudian Charles Babbage (1816) dengan ”The Differen Engine” dan ”The Analitical engine”. Sistem komputer pada saat ini menggunakan sistem yang seperti digunakan oleh Charles Babbage yang pada waktu itu yaitu input, memory, proses dan output.
    Dewasa ini komputer tidak hanya digunakan sebagai alat penghitung saja, melainkan juga sebagai tempat menyimpan memori, mengolah hitung data, mengolah kata dan juga sebagai multimedia dalam kehidupan sehari-hari.
    1.       Komputer dalam Bidang Pendidikan
    Komputer merupakan bukan barang baru bagi masyarakat Indonesia karena sebagaian besar masyarakat telah memiliki dan menggunakan komputer dalam kehidupan sehari-hari.
    Komputer masuk Indonesia pada awalnya digunakan oleh militer, perbankan, perusahaan minyak, badan sensus dan institusi pemerintah seperti badan metorogi dan geo fisika. Baru kemudian ke perguruan tinggi negeri tertentu. Perkembangan komputer di Indonesia secara luas, diawali dengan merebaknya komputer personal seperti Apple dan IBM PC .[1]
    Komputer telah menjadi hal yang biasa bagi masyarakat Indonesia pada saat ini. Penggunaan komputer telah mencapai pelosok-pelosok daerah pemerintahan bahkan tingkat kelurahaan, demikian juga dengan keluarga. Jumlah keluarga yang memiliki komputer pun semakin banyak. Ini berarti jumlah masyarakat yang memiliki akses terhadap komputer semakin meningkat dari waktu ke waktu. Hal ini dapat dijadikan dasar mengenai pentingnya melibatkan komputer dalam dunia pendidikan. Senada dengan pendapat ini, A.P. Hardono dalam Han-han (2005:23) mengemukakan bahwa ”peningkatan jumlah komputer akan mendorong peningkatan kebutuhan akan pembelajaran yang berbasis komputer”.
    Pemanfaatan komputer dalam dunia pendidikan setidaknya terbagi dalam tiga fase utama. Pertama, yaitu memanfaatan komputer dalam menyampaikan materi pengajaran itu sendiri yang biasa dikenal dengan istilah computer assisted intructional (CAI) dan computer based training (CBT). Program pengajaran ini dikemas dalam bentuk perangkat lunak yang dapat berinteraksi langsung dengan penggunanya. Fase kedua yaitu, pendistribusian materi ajar melalui internet. Materi belajar dikemas dalam bentuk situs, webpage, atau dalam bentuk CAI/CBT. Materi ini disimpan dalam sebuah server yang dapat diakses oleh penggunanya dalam bentuk web browsing atau fasilitas file transport protokol. Pada fase ini, komputer dapat menjadi sarana komunikasi dua arah baik sinkron ( secara real time) maupun asinkron (secara siaran tunda). Antar penggunanya baik berupa pengguna ke pengguna, pengguna ke narasumber, atau pengguna ke pakarnya secara langsung. Komunikasi sinkron dapat melalui internet relay chat (IRC), voice over internet protocol (VOIP) dan video teleconference. Sedangkan komunikasi asinkron dapat melalui email dan mailinglist (milis) yang dapat menjadi wadah bagi forum diskusi.
    Bagi warga masyarakat yang belum memiliki komputer, kesempatan untuk mengakses internet terbuka lebar dengan semakin bermunculannya tempat-tempat yang dapat menyediakan akses internet.
    Kemudahan mengakses internet tidak terlepas dari perkembangan komputer. Komputer dapat dikatakan sebagai gerbang untuk dapat berinteraksi di internet, sedangkan internet merupakan area atau saluran dimana kita bisa berkomunikasi, berinteraksi, dan mendapatkan apa yang kita butuhkan. Tidak semua komputer dapat mengakses komputer dikarenakan untuk dapat mengakses komputer diperlukan sebuah alat yang disebut modem. Modem ini kemudian dihubungkan dengan saluran yang menyediakan akses internet. Saluran ini bisa melalui kabel atau melalui satelit. Komputer digunakan ke dalam salah satu jenis sumber belajar karena memudahkan siswa dalam mendapatkan fasikitas yang dibutuhkan untuk belajar.
    2.       Komputer sebagai Sumber Belajar yang Menampilkan Bahan Ajar
    Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara umum adalah semua yang teknologi berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi (Kementerian Negara Riset dan Teknologi, 2006: 6). Tercakup dalam definisi tersebut adalah semua perangkat keras, perangkat lunak, kandungan isi, dan infrastruktur komputer maupun telekomunikasi. Istilah TIK atau ICT (Information and Communication Technology), muncul setelah berpadunya teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya) dan teknologi komunikasi sebagai sarana penyebaran informasi pada paruh kedua abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang sangat pesat, jauh melampaui bidang-bidang teknologi lainnya. Bahkan sampai awal abad ke-21 ini, dipercaya bahwa bidang TIK masih akan terus pesat berkembang dan belum terlihat titik jenuhnya sampai beberapa dekade mendatang. Pada tingkat global, perkembangan TIK telah mempengaruhi seluruh bidang kehidupan umat manusia, tak terkecuali dalam bidang pendidikan.
    Dalam bidang pendidikan, Eric Ashby dalam Yusuf Hadimiarso (2003: 254), berpendapat bahwa: ”Teknologi informasi dan komusikasi telah menimbulkan revolusi yang keempat. Revolusi keempat ditandai dengan perkembangan elektronik terutama dalam bentuk radio, televisi, pita rekaman, dan komputer”.
    Berbagai implikasi perkembangan teknologi ini, khususnya pada jenjang pendidikan tinggi adalah sebagai berikut:
    a.       Pembelajaran diluar kampus untuk orang dewasa semakin berkembang, dan merupakan segmen yang tumbuh pesat dalam pendidikan lanjutan.
    b.      Mahasiswa dalam perguruan tinggi kecil akan mempunyai akses lebih besar dari berbagai sumber.
    c.       Perpustakaan, bilamana berkembang menjadi pusat sumber belajar dalam berbagai bentuk, akan merupakan ciri dominan dalam kampus.
    d.      Bangunan kampus akan berserak, dengan adanya kampus inti dipusat , dan sejumlah kampus satelit yang menimbulkan keakkraban pada masyarakat dengan ukuran yang kecil.
    e.       Tumbuhnya profesi baru dalam bidang media dan teknologi.

    B.      Layanan Internet sebagai Sumber Belajar
    Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan sebagai upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara, merupakan wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya interaksi timbal-balik yang seketika. Siaran bersifat searah, dari nara sumber belajar atau fasilitator kepada pembelajar.
    Komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan movie) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih-lebih bila materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan berdasar teknologi Internet, memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke dalam jaringan komputer. Selain aplikasi puncak seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.

    Tay Vaughan (2004: 282) menjelaskan layanan internet mencakup beberapa hal yaitu:
    a.       Tabel 2.1 Layanan Internet
    b.      Layanan Tujuan
    c.       http (Hypertext Transfer Protocol) Untuk menempatkan dan membaca dokumen-dokumen.
    d.      https Untuk menempatkan dan membaca dokumen terkunci
    e.       Pop (Post Office Protokol) Untuk menerima surat elektronit/e-mail
    f.       ftp (File Transfer Protocol) Untuk mentransfer file antar komputer
    g.      Gopher Untuk menu-menu yang tersedia di internet
    h.      Usenet Untuk berpartisipasi dalam grup diskusi
    i.        Irc (Internet Relay Chat) Untuk teks pesan real-time
    j.        Smtp Untuk mengirim e-mail
    k.      Mud (Multi User Dimension) Untuk permainan game real-time
    C. Konsep  Multimedia
    1.  Pengertian Multimedia
    Kata multimedia di dalam lingkungan komputer mengisyaratkan bahwa banyak media yang di bawah kendali komputer yang mendukung lebih dari satu jenis media antar lain: teks, gambar, video, animasi, dan audio. Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tay Vaughan (2006: 2) mendefinikan multimedia sebagi berikut:” Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada Anda dengan computer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain”.
    Lancien (1998: 7) dalam Tri Indri Hardini, mengemukakan bahwa ”multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media seperti teks, suara, grafik, animasi, video ke dalam sistem komputer”. Akhir-akhir ini, konsep multimedia semakin populer dengan munculnya monitor komputer beresolusi tinggi, teknologi video dan suara serta usaha peningkatan memproses komputer pribadi. Sebagai contoh, sekarang sudah terdapat komputer desktop yang bisa merekam suara dan video, memanipulasi suara serta gambar untuk mendapatkan efek khusus, memadukan dan menghasilkan suara serta video, menghasilkan berbagai jenis grafik termasuklah animasi, dan mengintegrasikan semua ini dalam satu bentuk multimedia.
    Lain halnya dengan Tri Daryanto (2005: 1) berpendapat bahwa:“Tetapi saat, ini sudah ada definisi lebih kuat mengenai komputer multimedia; sebuah komputer multimedia adalah yang dapat mengontrol lebih dari satu tipe media yang tidak bergantung dengan waktu (diskrit) dan media yang bergantung dengan waktu. Gambar dan Teks adalah contoh dari media yang diskrit yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu, sedangkan audio dan video adalah bergantung dengan waktu, sebagai konsekwensinya media tersebut berjalan dengan berdasarkan waktu”.
    Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa sistem multimedia adalah sistem yang menggabungkan 2 media, yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu (diskrit) contohnya teks dan gambar dam media yang bergantung dengan waktu contoh audio dan video.
    2.       Sistem Multimedia Berbasis Jaringan Web
    Sistem multimedia berbasis jaringan harus terhubung dengan jaringan yang mempunyai kapasitas bandwidth yang besar. Sistem multimedia berbasis jaringan adalah melakukan sharing sistem dengan pada sumber daya yang sama, dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan, sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi, contohnya CSCW (Computer Support Cooperative Work), video conferencing, video broadcast dan lain-lain, kesemuanya difungsikan untuk mengakses data multimedia. Terdapat 3 model transmisi yang digunakan untuk data stream, antara lain;
    a. Model transmisi asynchronous
    Tidak ada pembatasan waktu pada sharing data. data yang dikirimkan lebih cepat karena tidak perlu adanya waktu sinkronisasi antara pengirim dan penerima. Data yang dikirimkan kebanyakan data diskrit atau data yang tidak bergantung kepada waktu yang berjalan. Sehingga untuk data diskrit dianjurkan untuk menggunakan model transmisi ini.
    b. Model transmisi synchronous
    Waktu pada sharing data harus sudah ditetapkan, walaupun dari beberapa data kemungkinan diterima lebih dahulu daripada yang lain. Hal ini untuk menghindari terjadinya sharing data yang dibuang atau hilang dalam jaringan. Pengguna (client) sangat memerlukan adanya buffer packet (tempat penyimpanan sementara). Fungsi buffer disini digunakan untuk mengumpulkan data yang diterima sebelum data tersebut dilakukan proses play back (ditampilkan).
    c. Model transmisi isochronous
    Limit waktu pada sharing data memiliki batas waktu maksimum dan minimum. Untuk itu pada sisi client diperlukan dengan adanya tempat penyimpanan yang sangat besar, selain itu client memberikan informasi keadaan yang terjadi pada dirinya kepada server, apakah mampu dan siap menerima data yang akan dikirimkan oleh server.



    Daftar Pustaka
    Bork, Alferd. Pendidikan di Era Globalisasi. Tersedia (online). http://www.slta.net/artikel.
    Daryanto, Tri (2005) Sistem Multimedia dan Aplikasinya, Yoyakarta: Graha Ilmu.
    Demaga, Christiana, W.S. Pengaruh gaya belajar dalam meningkatakan hasil belajar. Tersedia (online). http://www.slta.net/artikel.
    Dimyati dan Mudjiono (1994) Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Rineka Cipta.
    Direktorat Sekolah Menengah Pertama Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah (2006). Pedoman Memilih dan Menyusun Bahan Ajar. Jakarta.
    Fatta, H.A., (2007) Analisis & Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi
    Hakim, Lukmanul dan Musalini, Uus (2004) Cara mudah Memadukan Web Design dan Web Programing, Jakarta: Elex Media Komputindo.
    Hardini, T.I., (2007) Pembelajaran Elektronik (E-Learning): Alternatif Pembelajaran Bahasa Berbasis Konsep Multimedia. Tersedia (online): http://www.apfi-pppsi.com/cadence22/cadence22-8.html.
    Hernawan, A.H. (2002). E-learning dan Aplikasnyai. Jurnal Edutech: Teknologi dan Inovasi Pembelajaran. Vol.2, No.2 Oktober 2002. ISSN.0852-1190. (1-8).
    Hernawan, A. H, dkk (2008) Belajar dan pembelajaran SD. Bandung UPI Press.
    Madcom (2004). Aplikasi Manajemen Database Pendidikan Berbasis Web dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta : Andi.
    Madcom (2004). Aplikasi Program PHP dan MySQL untuk membuat Website Interaktif. Yogyakarta : Andi
    Madjid, Abdul (2007). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
    Munir., (2007)Pendidikan Dunia Maya. Dalam Ali, M., Ibrahim, R., Sukmadinata, N.S., Sudjana, D., dan Rasjidin, W (Penyunting). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: Pedagogiana Press (Halaman 1351-1368).
    Nugraha, Han-han (2006). Pemanfaatan Komputer sebagai Sumber Belajar di SekolahMenengah Kejuruan Negeri di Kotan Bandung. Skripsi UPI. Tidak diterbitkan.
    Nugraha, W.A.,(2007) E-Learning VS I-Learning:  Penyempitan Makna e-Learning dan Penggunaan Istilah “Internet Learning”. Tersedia (online) http://ilmukomputer.com/wp-content/uploads/2007/11/warto-e-learning.doc.

    Leave a Reply

    Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

  • Copyright © - expresi top

    expresi top - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan