- Home>
- PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KOMPUTER, INTERNET, DAN MULTIMEDIA
Posted by : Unknown
Minggu, 22 Januari 2017
MAKALAH
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS
KOMPUTER,
INTERNET, DAN MULTIMEDIA

Dosen
Pengampu:
Amrini Shofiani, M.Pd.I
Kelompok:
Abd.Rahman
Ahmad Zainal Fanani
Atika Mila Diana
M Syahrul Alfiyan
Nur Millah Azkiya
UNIVERSITAS
KH A WAHAB HASBULLAH
PENDIDIKAN
BAHASA ARAB
TAMBAK
BERAS JOMBANG 2016
PENDAHULUAN
A. Latar
belakang
Pendidikan adalah usaha agar manusia
dapat mengembangkan potensi dirinya melalui proses pembelajaran. Senada dengan
pengertian pendidikan menurut UU No. 20 tahun 2003, UNESCO dalam laporannya
yang berjudul “learning to be”, menegaskan bahwa pendidikan harus berpusat pada
kepentingan peserta didik (Learner Centered). Didalam proses pembelajaran,
peserta didik diberikan kebebasan untuk menentukan bahan ajar yang akan
dipelajari, cara belajar yang akan ditempuh dan tempat yang akan digunakan
untuk melakukan kegiatan belajar.
Perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan terutama
pendidikan tinggi dengan semakin berkembangnya berbagai fasilitas yang
memungkinkan para “civitas academica”-nya memanfaatkan infrastruktur
telekomunikasi yang tersedia untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran
dan pemberian layananan kepada mahasiswa. Berbagai fasilitas yang dimaksud
antara lain adalah berupa pengadaan perangkat komputer (UPInet), koneksi ke
internet, pengembangan website, pengembangan Local Area Network (LAN), dll.
B.
Rumusan Masalah
1.
Bagaimana Pengembangan Bahan Ajar
Berbasis Komputer?
2.
Bagaimana Pengembangan Bahan Ajar
Berbasis Internet?
3.
Bagaimana Pengembangan Bahan Ajar
Berbasis Multimedia?
C.
Tujuan
1.
Mengetahui Pengembangan Bahan Ajar
Berbasis Komputer.
2.
Mengetahui Pengembangan Bahan Ajar
Berbasis Internet.
3.
Mengetahui Pengembangan Bahan Ajar
Berbasis Multimedia.
PEMBAHASAN
A.
Konsep Dasar Komputer
Pada awal perkembangannya, komputer
merupakan alat penghitung. Komputer berasal dari bahasa Inggris ”to Compute”
yang berarti menghitung. Karena pada awal perkembangannya komputer hanyalah
sebagai alat penghitung maka dinamakan ”Computer”. Sejarah perkembangan
komputer tidak terlepas dari adanya penemuan-penemuan dari berbagai tokoh. SUN
Company dalam Han-han (2006:21) Mengemukakan bahwa :Banyak tokoh-tokoh sejarah yang ikut mewarnai kemajuan sejarah bidang
komputer ini dengan melakukan penelitian-penelitian dan menemukan hal baru
seperti John Napier (1617) dengan Napier’s Bones, Blaise Pascal (1942) dengan
mesin hitung Pascal yang dikembangkan oleh William Leibnitz, kemudian Charles
Babbage (1816) dengan ”The Differen Engine” dan ”The Analitical engine”. Sistem
komputer pada saat ini menggunakan sistem yang seperti digunakan oleh Charles
Babbage yang pada waktu itu yaitu input, memory, proses dan output.
Dewasa ini komputer tidak hanya
digunakan sebagai alat penghitung saja, melainkan juga sebagai tempat menyimpan
memori, mengolah hitung data, mengolah kata dan juga sebagai multimedia dalam
kehidupan sehari-hari.
1. Komputer dalam Bidang Pendidikan
Komputer merupakan bukan barang baru
bagi masyarakat Indonesia karena sebagaian besar masyarakat telah memiliki dan
menggunakan komputer dalam kehidupan sehari-hari.
Komputer masuk Indonesia pada
awalnya digunakan oleh militer, perbankan, perusahaan minyak, badan sensus dan
institusi pemerintah seperti badan metorogi dan geo fisika. Baru kemudian ke
perguruan tinggi negeri tertentu. Perkembangan komputer di Indonesia secara
luas, diawali dengan merebaknya komputer personal seperti Apple dan IBM PC .[1]
Komputer telah menjadi hal yang
biasa bagi masyarakat Indonesia pada saat ini. Penggunaan komputer telah
mencapai pelosok-pelosok daerah pemerintahan bahkan tingkat kelurahaan,
demikian juga dengan keluarga. Jumlah keluarga yang memiliki komputer pun
semakin banyak. Ini berarti jumlah masyarakat yang memiliki akses terhadap
komputer semakin meningkat dari waktu ke waktu. Hal ini dapat dijadikan dasar
mengenai pentingnya melibatkan komputer dalam dunia pendidikan. Senada dengan
pendapat ini, A.P. Hardono dalam Han-han (2005:23) mengemukakan bahwa
”peningkatan jumlah komputer akan mendorong peningkatan kebutuhan akan
pembelajaran yang berbasis komputer”.
Pemanfaatan komputer dalam dunia
pendidikan setidaknya terbagi dalam tiga fase utama. Pertama, yaitu memanfaatan
komputer dalam menyampaikan materi pengajaran itu sendiri yang biasa dikenal
dengan istilah computer assisted intructional (CAI) dan computer based training
(CBT). Program pengajaran ini dikemas dalam bentuk perangkat lunak yang dapat
berinteraksi langsung dengan penggunanya. Fase kedua yaitu, pendistribusian
materi ajar melalui internet. Materi belajar dikemas dalam bentuk situs,
webpage, atau dalam bentuk CAI/CBT. Materi ini disimpan dalam sebuah server
yang dapat diakses oleh penggunanya dalam bentuk web browsing atau fasilitas
file transport protokol. Pada fase ini, komputer dapat menjadi sarana
komunikasi dua arah baik sinkron ( secara real time) maupun asinkron (secara
siaran tunda). Antar penggunanya baik berupa pengguna ke pengguna, pengguna ke
narasumber, atau pengguna ke pakarnya secara langsung. Komunikasi sinkron dapat
melalui internet relay chat (IRC), voice over internet protocol (VOIP) dan
video teleconference. Sedangkan komunikasi asinkron dapat melalui email dan
mailinglist (milis) yang dapat menjadi wadah bagi forum diskusi.
Bagi warga masyarakat yang belum
memiliki komputer, kesempatan untuk mengakses internet terbuka lebar dengan
semakin bermunculannya tempat-tempat yang dapat menyediakan akses internet.
Kemudahan mengakses internet tidak
terlepas dari perkembangan komputer. Komputer dapat dikatakan sebagai gerbang
untuk dapat berinteraksi di internet, sedangkan internet merupakan area atau
saluran dimana kita bisa berkomunikasi, berinteraksi, dan mendapatkan apa yang
kita butuhkan. Tidak semua komputer dapat mengakses komputer dikarenakan untuk
dapat mengakses komputer diperlukan sebuah alat yang disebut modem. Modem ini
kemudian dihubungkan dengan saluran yang menyediakan akses internet. Saluran
ini bisa melalui kabel atau melalui satelit. Komputer digunakan ke dalam salah
satu jenis sumber belajar karena memudahkan siswa dalam mendapatkan fasikitas
yang dibutuhkan untuk belajar.
2. Komputer sebagai Sumber Belajar yang
Menampilkan Bahan Ajar
Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara umum
adalah semua yang teknologi berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan
(akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi
(Kementerian Negara Riset dan Teknologi, 2006: 6). Tercakup dalam definisi
tersebut adalah semua perangkat keras, perangkat lunak, kandungan isi, dan
infrastruktur komputer maupun telekomunikasi. Istilah TIK atau ICT (Information
and Communication Technology), muncul setelah berpadunya teknologi komputer
(baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya) dan teknologi komunikasi sebagai
sarana penyebaran informasi pada paruh kedua abad ke-20. Perpaduan kedua
teknologi tersebut berkembang sangat pesat, jauh melampaui bidang-bidang
teknologi lainnya. Bahkan sampai awal abad ke-21 ini, dipercaya bahwa bidang
TIK masih akan terus pesat berkembang dan belum terlihat titik jenuhnya sampai
beberapa dekade mendatang. Pada tingkat global, perkembangan TIK telah
mempengaruhi seluruh bidang kehidupan umat manusia, tak terkecuali dalam bidang
pendidikan.
Dalam bidang pendidikan, Eric Ashby
dalam Yusuf Hadimiarso (2003: 254), berpendapat bahwa: ”Teknologi informasi dan
komusikasi telah menimbulkan revolusi yang keempat. Revolusi keempat ditandai
dengan perkembangan elektronik terutama dalam bentuk radio, televisi, pita
rekaman, dan komputer”.
Berbagai implikasi perkembangan
teknologi ini, khususnya pada jenjang pendidikan tinggi adalah sebagai berikut:
a.
Pembelajaran diluar kampus untuk orang dewasa semakin
berkembang, dan merupakan segmen yang tumbuh pesat dalam pendidikan lanjutan.
b.
Mahasiswa dalam perguruan tinggi kecil akan mempunyai akses
lebih besar dari berbagai sumber.
c.
Perpustakaan, bilamana berkembang menjadi pusat sumber
belajar dalam berbagai bentuk, akan merupakan ciri dominan dalam kampus.
d.
Bangunan kampus akan berserak, dengan adanya kampus inti
dipusat , dan sejumlah kampus satelit yang menimbulkan keakkraban pada
masyarakat dengan ukuran yang kecil.
e.
Tumbuhnya profesi baru dalam bidang media dan teknologi.
B.
Layanan Internet sebagai Sumber Belajar
Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran
di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif
menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan sebagai upaya
melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di
seluruh nusantara, merupakan wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan
pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat.
Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya
interaksi timbal-balik yang seketika. Siaran bersifat searah, dari nara sumber
belajar atau fasilitator kepada pembelajar.
Komputer dengan kemampuannya
mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan
movie) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki
siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi
searah (terlebih-lebih bila materi tayangannya adalah materi hasil rekaman),
pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik
secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis
internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan
utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat
yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan berdasar teknologi
Internet, memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke
dalam jaringan komputer. Selain aplikasi puncak seperti itu, beberapa peluang
lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan
dengan kemajuan TIK saat ini.
Tay Vaughan (2004: 282) menjelaskan
layanan internet mencakup beberapa hal yaitu:
a. Tabel 2.1 Layanan Internet
b. Layanan Tujuan
c. http (Hypertext Transfer Protocol)
Untuk menempatkan dan membaca dokumen-dokumen.
d. https Untuk menempatkan dan membaca dokumen
terkunci
e. Pop (Post Office Protokol) Untuk
menerima surat elektronit/e-mail
f. ftp (File Transfer Protocol) Untuk
mentransfer file antar komputer
g. Gopher Untuk menu-menu yang tersedia
di internet
h. Usenet Untuk berpartisipasi dalam
grup diskusi
i.
Irc (Internet Relay Chat) Untuk teks pesan real-time
j.
Smtp Untuk mengirim e-mail
k. Mud (Multi User Dimension) Untuk
permainan game real-time
C. Konsep Multimedia
1.
Pengertian Multimedia
Kata multimedia di dalam lingkungan
komputer mengisyaratkan bahwa banyak media yang di bawah kendali komputer yang
mendukung lebih dari satu jenis media antar lain: teks, gambar, video, animasi,
dan audio. Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara,
animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tay Vaughan
(2006: 2) mendefinikan multimedia sebagi berikut:” Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video
yang disampaikan kepada Anda dengan computer atau peralatan manipulasi
elektronik dan digital yang lain”.
Lancien (1998: 7) dalam Tri Indri
Hardini, mengemukakan bahwa ”multimedia pada masa kini merujuk pada
penggabungan dan pengintegrasian media seperti teks, suara, grafik, animasi,
video ke dalam sistem komputer”. Akhir-akhir ini, konsep multimedia semakin
populer dengan munculnya monitor komputer beresolusi tinggi, teknologi video
dan suara serta usaha peningkatan memproses komputer pribadi. Sebagai contoh,
sekarang sudah terdapat komputer desktop yang bisa merekam suara dan video,
memanipulasi suara serta gambar untuk mendapatkan efek khusus, memadukan dan
menghasilkan suara serta video, menghasilkan berbagai jenis grafik termasuklah
animasi, dan mengintegrasikan semua ini dalam satu bentuk multimedia.
Lain halnya dengan Tri Daryanto
(2005: 1) berpendapat bahwa:“Tetapi saat,
ini sudah ada definisi lebih kuat mengenai komputer multimedia; sebuah komputer
multimedia adalah yang dapat mengontrol lebih dari satu tipe media yang tidak
bergantung dengan waktu (diskrit) dan media yang bergantung dengan waktu.
Gambar dan Teks adalah contoh dari media yang diskrit yaitu media yang tidak
bergantung dengan waktu, sedangkan audio dan video adalah bergantung dengan
waktu, sebagai konsekwensinya media tersebut berjalan dengan berdasarkan
waktu”.
Dari pembahasan di atas dapat
disimpulkan bahwa sistem multimedia adalah sistem yang menggabungkan 2 media,
yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu (diskrit) contohnya teks dan
gambar dam media yang bergantung dengan waktu contoh audio dan video.
2.
Sistem Multimedia Berbasis Jaringan Web
Sistem multimedia berbasis jaringan
harus terhubung dengan jaringan yang mempunyai kapasitas bandwidth yang besar.
Sistem multimedia berbasis jaringan adalah melakukan sharing sistem dengan pada
sumber daya yang sama, dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data
multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan, sehingga dapat
dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi, contohnya CSCW (Computer Support
Cooperative Work), video conferencing, video broadcast dan lain-lain,
kesemuanya difungsikan untuk mengakses data multimedia. Terdapat 3 model
transmisi yang digunakan untuk data stream, antara lain;
a. Model transmisi asynchronous
Tidak ada pembatasan waktu pada
sharing data. data yang dikirimkan lebih cepat karena tidak perlu adanya waktu
sinkronisasi antara pengirim dan penerima. Data yang dikirimkan kebanyakan data
diskrit atau data yang tidak bergantung kepada waktu yang berjalan. Sehingga
untuk data diskrit dianjurkan untuk menggunakan model transmisi ini.
b. Model transmisi synchronous
Waktu pada sharing data harus sudah
ditetapkan, walaupun dari beberapa data kemungkinan diterima lebih dahulu
daripada yang lain. Hal ini untuk menghindari terjadinya sharing data yang
dibuang atau hilang dalam jaringan. Pengguna (client) sangat memerlukan adanya
buffer packet (tempat penyimpanan sementara). Fungsi buffer disini digunakan
untuk mengumpulkan data yang diterima sebelum data tersebut dilakukan proses
play back (ditampilkan).
c. Model transmisi isochronous
Limit waktu pada sharing data memiliki
batas waktu maksimum dan minimum. Untuk itu pada sisi client diperlukan dengan
adanya tempat penyimpanan yang sangat besar, selain itu client memberikan
informasi keadaan yang terjadi pada dirinya kepada server, apakah mampu dan
siap menerima data yang akan dikirimkan oleh server.
Daftar Pustaka
Daryanto, Tri (2005) Sistem Multimedia dan
Aplikasinya, Yoyakarta: Graha Ilmu.
Demaga, Christiana, W.S. Pengaruh gaya
belajar dalam meningkatakan hasil belajar. Tersedia (online). http://www.slta.net/artikel.
Dimyati dan Mudjiono (1994) Belajar dan
Pembelajaran, Jakarta: Rineka Cipta.
Direktorat Sekolah Menengah Pertama
Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah (2006). Pedoman Memilih
dan Menyusun Bahan Ajar. Jakarta.
Fatta, H.A., (2007) Analisis &
Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi
Hakim, Lukmanul dan Musalini, Uus (2004) Cara
mudah Memadukan Web Design dan Web Programing, Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Hardini, T.I., (2007) Pembelajaran
Elektronik (E-Learning): Alternatif Pembelajaran Bahasa Berbasis Konsep
Multimedia. Tersedia (online): http://www.apfi-pppsi.com/cadence22/cadence22-8.html.
Hernawan, A.H. (2002). E-learning dan
Aplikasnyai. Jurnal Edutech: Teknologi dan Inovasi Pembelajaran. Vol.2,
No.2 Oktober 2002. ISSN.0852-1190. (1-8).
Hernawan, A. H, dkk (2008) Belajar dan
pembelajaran SD. Bandung UPI Press.
Madcom (2004). Aplikasi Manajemen Database
Pendidikan Berbasis Web dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta : Andi.
Madcom (2004). Aplikasi Program PHP dan
MySQL untuk membuat Website Interaktif. Yogyakarta : Andi
Madjid, Abdul (2007). Perencanaan
Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Munir., (2007)Pendidikan Dunia Maya. Dalam
Ali, M., Ibrahim, R., Sukmadinata, N.S., Sudjana, D., dan Rasjidin, W
(Penyunting). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: Pedagogiana Press
(Halaman 1351-1368).
Nugraha, Han-han (2006). Pemanfaatan Komputer
sebagai Sumber Belajar di SekolahMenengah Kejuruan Negeri di Kotan Bandung.
Skripsi UPI. Tidak diterbitkan.
Nugraha, W.A.,(2007) E-Learning VS
I-Learning: Penyempitan Makna e-Learning dan Penggunaan Istilah “Internet
Learning”. Tersedia (online) http://ilmukomputer.com/wp-content/uploads/2007/11/warto-e-learning.doc.